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DirectX 11- Shader Linkage

Nous continuons notre découverte de DirectX11 avec une autre grande nouveauté de ce dernier : Le Shader Linkage. Cette technologie répond à un vrai besoin issu de la communauté des développeurs 3D : assure à la fois performance et maintenabilité de notre code.

Il est à noter que nous utiliserons à nouveau SlimDX pour le wrapper sur DirectX. Toutefois, la version actuelle en téléchargement est basée sur la version de février 2010 de DirectX. Or cette version de SlimDX ne comporte pas tous les éléments nécessaires pour faire du Shader Linkage. Vous trouverez donc dans la solution livrée avec cet article une version particulière de SlimDX (directement compilée à partir du dernier code source) qui intègre le support complet du Shader Linkage

LES PROBLÉMATIQUES DE LA PROGRAMMATION AVEC LES SHADERS

La programmation des GPU peut faire penser à la programmation des CPU comme on la concevait il y a quelques dizaines d’années : chaque cycle est extrêmement important et la moindre boucle, le moindre test peut coûter plusieurs images par seconde et donc potentiellement pénaliser le rendu visuel.

David Catuhe

Sources de l'article
DirectX 11 : shader linkage
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