Hololens, Vive ou Oculus

Par:
fredericmazue

jeu, 12/01/2017 - 11:20

Depuis plusieurs mois, nous avons testé trois des quatre casques majeurs du marché : Microsoft Hololens, HTC Vive et Facebook Oculus Rift. Il ne nous manque que le Sony VR que nous avons rapidement testé durant la dernière Paris Game Week 2016. 

Déjà, nous ne pouvons mettre sur le même niveau Hololens et Vive / Oculus. Ce sont des devices très différents dans le positionnement et même le fonctionnement. Hololens est de la réalité mixte, nous ne sommes pas enfermé dans l’univers du casque. La réalité virtuelle s’affiche dans son espace réel. Vive et Oculus sont des casques de réalité virtuelle. Les casques nous “enferment” dans l’environnement virtuel. 

 

Hololens

Vive

Oculus

Marché

professionnel

grand public

grand public

Principaux usages actuels

retail

formation

éducation

industrie

jeux

jeux

Autonome

totalement, sans fil

non, filaire

non, filaire

Autonomie

env. 2h30 en réalité 3D intensive

selon le PC

selon le PC

Système embarqué

Windows Holographic

-

-

poids

env. 579g

600g

500g

champ de vision

total

110°

110°

Calibration espace

très très simple

nécessite calibration avec des bornes

très simple

Tarif de base

3299 € (modèle dév)

949 €

699 €

Hololens nous a beaucoup impressionné par son approche et son autonomie vis-à-vis du PC ou de toute autre machine. Il embarque un PC dans le casque : CPU, GPU et un processeur dédié aux “hologrammes”. Nous avons beaucoup aimé le design globalement réussi, notamment sur le serre-tête qui évite de faire peser le poids du casque trop vers l’avant. Même si à la longue, on ressent un peu le poids. Le casque n’est pas rigide, il est “articulé” sur plusieurs points de l’armature. Surtout, il embarque, à l’avant, tous les capteurs et les caméras nécessaires pour les rendus, le mapping de l’espace, le positionnement. Le module de projecteur est intégré dans les lunettes et est solidement protégé. Ce design est un peu massif mais difficile de faire mieux pour le moment.  

L’avantage d’Hololens est que l’on est libre dans les mouvements, on tourne autour des objets, on peut aller partout. Le rendu est stable et de qualité. On s’habitue très vite aux gestures, il y en a 3 à apprendre. Surtout, nous n’avons pas les désorientations que l’on peut avoir avec un casque de VR même après 40-50 minutes d’usage. En général, pour un Vive ou un Oculus, on évitera de dépasser les 20 minutes. Hololens n’est pas destiné au grand public et il est clairement destiné au marché B2B donc entreprise, industrie, professionnel. Mais les modèles compatibles Windows Holographic qui commenceront à être disponible courant 2017 seront eux orientés tout public, reste à voir le contenu. Le développeur ne sera pas dépaysé : UWP, Visual Studio, bientôt JS avec HoloJS, Unity. Unreal n’est pas compatible mais espérons qu’il le soit très vite, rien que pour l’éditeur blue print, une tuerie ! Détail important : Hololens s’utilise sans problème avec les lunettes de vue, ce qui n’est pas vraiment le cas avec les casques VR.

Malgré toute la qualité du design et de la construction, il peut apparaitre comme “fragile” ou un peu “toc”, le matériau utilisé le fait apparaitre ainsi mais il est relativement solide, cependant, attention à ne pas le laisser tomber ou à trop le forcer. Son champ d’utilisation idéal est de 2 mètres. Nous avons aussi beaucoup aimé la partie audio même si des progrès seront à réaliser. Par contre, la possibilité de streamer ce que l’utilisateur voit et l’usage de Skype, sont deux points intéressants : technicien en intervention, un ingénieur support peut le conseiller directement et visuellement. 

HTC Vive est pour nous ce qui se fait de mieux dans les casques de VR actuellement. Nous l’avons longuement utilisé durant la Virtual Game Jam 2016 et au studio Backlight. Comme l’Oculus, il est massif que se soit la face avant, les maintiens ou la partie audio. Sur la finition proprement dite, nous préférons l’Oculus qui est plus fluide dans les lignes. Le Vive est fastidieux à calibrer car il faut “mapper” son espace avec les stations et son espace est limité mais une fois l’opération faite, l’expérience est agréable, la qualité de l’affichage très bonne. Là encore, il suffit de quelques minutes pour prendre en main la bête et les manettes qui demandent un peu de pratique. L’expérience est vraiment sympa. On rentre très vite dans les mondes virtuels. Cependant, l’espace limité peut être un peu déroutant au début et les câbles gênent parfois les mouvements ainsi que le champ de vision limité, attention aux angles morts. Ces défauts sont communs à l’Oculus et tous les autres casques. Le casque nécessite un PC assez puissant pour pouvoir être utilisé, il n’est pas autonome. 

Oculus a les mêmes avantages et défauts que les concurrents directs : le champ de vision, les câbles, l’espace utilisable, le PC puissant indispensable. L’expérience est tout aussi appréciable mais il nous semble plus simple à mettre en oeuvre que le Vive. Nous aimons beaucoup sa finition lisse. Il nécessite aussi des manettes pour pouvoir interagir. Ces manettes sont à la fois pratiques et une contrainte. A l’opposé, l’expérience Hololens est bien plus fluide mais il dispose d’un système de caméras et de capteurs adapté. L’Oculus a l’avantage d’être moins cher, en tarif de base et son installation est plus simple que le Vive. 

Sur les deux casques, nous aimons assez moyennement l’installation audio, un peu encombrant et à l’intégration rudimentaire. Ce point sera à améliorer dans les prochaines itérations. 

Alors lequel choisir ?

Nous sommes à la première génération de casques VR et mixte et cela se ressent dans les designs, les limitations, les choix. Mais on voit de suite le potentiel. Les salles d’arcades VR se multiplient en Asie et arrivent en France. Mais les sensations après 20-30 minutes, désorientation ou sensation de nausée, sont une réelle gène. Hololens montre tout ce que la réalité mixte peut apporter. Nous avions un premier aperçu avec les Google Glass mais le concept n’était pas assez abouti et trop limité. D’ici 18 à 24 mois, les nouvelles générations de casques devraient améliorer le concept, réduire l’encombrement. Mais l’autonomie reste un facteur non négligeable dans le cas d’Hololens si on veut gagner en mobilité dans la vie réelle. 

En dehors d’Hololens, que nous mettons à part, Vive ou Oculus ? Nous avons une préférence pour le Vive pour la qualité de rendu et l’écosystème. Cependant, il faudra voir comment le casque évoluera car nous en sommes qu’au début et un concurrent peut parfaitement s’imposer. 

Si le contenant (le casque) est important, le contenu sera le nerf de la guerre et il faudra avoir des usages réels et en dehors du jeu pur et dur pour attirer le grand public et éviter l’effet poussière après quelques semaines. Car actuellement, nous sommes sur le jeu. 

François Tonic