salut
j'aimerai savoir les commandes pour compiler et faire l'édition les liens
si je met ds mon code oie.asm
global main extern printw ... call printw
est ce comme ceci
nasm -f elf oie.asm ld oie.o -o oie -e main
salut
j'aimerai savoir les commandes pour compiler et faire l'édition les liens
si je met ds mon code oie.asm
global main extern printw ... call printw
est ce comme ceci
nasm -f elf oie.asm ld oie.o -o oie -e main
Salut tiger360 :)
C'est pas le contraire ? Le code dans oie.asm ;)
Tu programmes un jeu de l'oie en assembleur ? ;)
Ma foi tout cela me paraît très bien :)
oui mais ... non c est faux ce que j'ai mis
au fait c etait
mais merci quand meme
et oui et j trouve que c est tres different et tres difficile sous linux que sous dos ou bien c est parce que c est la premiere fois qu on travaille sous linux
Ah oui, il manquait -o oie. Mais en fait je n'avais pas regardé dans le détail, je l'avoue :oops:
Je croyais que tu posais la question sur la démarche, compilation, édition de liens et point d'entrée, et sur le principe c'était bon :)
Bon courage pour tes travaux sous Linux. En effet c'est autre chose que DOS, puisque c'est un vrai système d'exploitation. Du coup tu peux être fier de faire de la vraie programmation :-)
voici l'enonce http://www.yaronet.com/mirari/get.php?c=78JS
j ai pas fais grand chose
mais j galere un peu pour la mise a jour du plateau
en fait il faut que lorsque le pion ecrase une valeur
qu il la remette a sa place :
au depart le pion est est a la premiere case
ensuite le pion avance et remet bien le nombre precedent
mais apres ca foire
et voila le fichier
Et pourquoi pas ne définir une zone mémoire "vide" de la taille du plateau de jeu ?
Au moment de jouer tu remplis la zone avec le plateau modèle, celui qui est dans ton code, (juste une boucle à faire) tu places le pion, et tu affiche ce nouveau plateau ainsi constitué. Comme ça le plateau qui te sert de modèle reste intact. Au prochain coup , tu fais de même et comme ça tu n'as pas besoin de te préoccuper de restituer la case où se trouvais le pion le coup d'avant, ça sera fait automatiquement ;)
J'aime bien cet exercice :)
Et puis ruser avec les pions c'est bien la seule chose que je savais vraiment faire quand j'allais à l'école :lol:
j avais deja essayer ca
et je l ai encore refait mais le pion persiste
il veut pas s en aller :evil:
Introduisez une valeur entre 1 et 6
1
1 $ $ $ $ 6 7 8 9 10
36 37 38 39 40 41 42 43 44 11
35 64 65 66 67 68 69 70 45 12
34 63 84 85 86 87 88 71 46 13
33 62 83 96 97 98 89 72 47 14
32 61 82 95 * 99 90 73 48 15
31 60 81 94 93 92 91 74 49 16
30 59 80 79 78 77 76 75 50 17
29 58 57 56 55 54 53 52 51 18
28 27 26 25 24 23 22 21 20 19
Soit tu n'as pas compris ce que j'ai voulu te dire, soit tu t'es trompé quelque part.
A partir du moment où tu recopies tout le plateau *initial* dans ta zone tampon, tu écrases forcément la position du pion au coup précédent. Ensuite tu places le pion à sa nouvelle position dans le tampon (jamais dans le plateau initial n'est-ce pas). A ce moment le plateau de jeu à l'instant t est constitué et c'est ce plateau que tu affiches.
Le procédé est tout simple, et archi ultra classique, c'est le moins que l'on puisse dire.
chui trop con :lol: c etait une bete erreur
ca marche maintenant merci
voici un petit programme qui permet d'afficher en couleur et d effacer l'ecran .
C'est un prof de 2eme qui nous l'a filé.
Le probleme c est que je n est jamais fait de C
et j aimerai que qqun le transcrive en assembleur si ca vous derange pas
Mais non :)
Comme la plupart des erreurs ;)
Pas un dimanche après midi. ...
Mais en fait tu n'en as pas besoin.
Regarde: tu as écrit du code en assembleur qui écrit avec write (appel système) dans le terminal courant.
Le programme C que tu montres, il ne fait rien d'autre que la même chose. Appels système open, write.
Exit tu n'en as même pas besoin, juste tu mets xor eax,eax avant de quitter ton programme.
Le write C c'est comme celui de ton code. Les caractères bizarres "\033[0;34m", etc, sont des codes Ansi pour les couleurs (ou autres commandes), mais ce n'est ni plus ni moins que des caractères à écrire avec write, et en fait tu sais déjà tout faire. Et je suis sûr que tu peux transposer le programme C en assembleur, mais sans connaître le C .
Ah au fait. Qu'est-ce qui se passe avec ton programme quand le joueur approche de la dernière case (*) et que le nombre du dé est plus grand que le nombre de cases qu'il reste à parcourir ? ;)
transposer le programme C en assembleur :shock:
oh non ca j crois pas
Et si la valeur est plus grande que la distance séparant le dé de l’arrivée, et bin le pion avance jusqu’à l’arrivée et recule ensuite d’un nombre de cases égal à la
différence entre la valeur initiale du dé et la distance (en nombre de case) jusqu’à
l’arrivée. :P
Je t'assure que pour le bout de code C que tu as donné, il n'y a aucune difficulté.
Oui ça c'est la règle du jeu :D
Mais ce que je voulais dire, c'est que je n'ai pas l'impression que ton code fait ça. Je me trompe ?
Enfin évidemment je parle du code que tu as donné l'autre fois sur ce forum. Tu as peut être avancé depuis :)
Ah ok , oui oui je l ai terminer.