Programmez OpenGL avec le langage Ruby (2e partie)

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Programmer OpenGL avec un langage de script, c'est, bien souvent, gagner en temps de développement par rapport à C. Mais travailler avec le langage Ruby présente aussi des particularités dont nous continuons la découverte dans cette deuxième et dernière partie.

Au départ, pour des considérations évidentes de performances, OpenGL est une librairie conçue pour être programmée en C ou C++, ou éventuellement un autre langage natif à pointeurs, comme Pascal. Nous parlons ici de performances à l'exécution. Mais lors de la mise au point d'une scène 3D, la recherche de performance peut se situer dans le temps de développement, et sur ce point précis, on ne peut pas dire que les langages cités plus haut soient particulièrement brillants. La manipulation des types OpenGL, des pointeurs, et le cycle écriturecompilation- édition de liens sont fastidieux et coûteux en temps, ressource finalement plus précieuse que la mémoire vive de nos jours. Même avec la puissance des machines actuelles qui "compilent vite", l'écriture reste difficile. C'est pourquoi nous nous sommes intéressés le mois dernier à la programmation OpenGL avec Ruby. Si celui-ci n'est pas particulièrement un foudre de guerre à l'exécution, la puissance des machines modernes permet cependant d'obtenir des résultats satisfaisants, au moins pour des scènes partielles. Par contre avec Ruby l'écriture du code est très rapide. Mais elle comporte aussi des particularités que nous avons commencé à découvrir le mois dernier. Nous continuons notre découverte aujourd'hui.

Frédéric Mazué

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